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Mai im Namen des Designshttps://www.cleverlance.com/de/blog/Seiten/graphics-for-children-II.aspxMai im Namen des Designs<p>​Alle Mittwoche im Mai und den ersten Mittwoch im Juni haben wir dem Thema Grafik und Design gewidmet. Die Kreativabteilung von QUB hat einen fünfteiligen Kurs zur Druckgrafik für Kinder vorbereitet. Wir haben den Unterricht in fünf einstündigen Online-Sitzungen abgehalten und waren begeistert von dem, was die 11 kleinen Designer im Alter von 7-12 Jahren während des Kurses geleistet haben. Übrigens haben <a href="/de/blog/Seiten/graphics-for-children.aspx" target="_blank">Sie vielleicht den Artikel der zwölfjährigen Vika gelesen</a>.<br></p><p>Wir gingen von den Grundlagen aus - wir erklärten die Grundlagen der Farbtheorie, gingen auf die interessanten Fakten der Pigmenterzeugung ein und schlossen die erste Lektion mit der Erstellung einer Farbpalette ab, die für den Beginn eines jeden Designprojekts unerlässlich ist.</p><p>Während des zweiten Treffens haben wir uns kurz mit der Geschichte beschäftigt. Von Piktogrammen, Hieroglyphen und Höhlenmalereien gelangten wir zur Einteilung der Typografie in expressiv und funktional und die Kinder lernten unter anderem, zwischen Serifeschrift und serifeloser Schrift zu unterscheiden. Seien Sie darauf gefasst, dass Sie die kleinen Designer zu Hause mit interessanten Fakten über den Aufbau von Schriften verblüffen und richtig behaupten werden, dass einige Zeichen Bäuche, Schwänze und Augen haben und dass der Kegel nicht nur beim Bowling vorkommt! Zum Abschluss der Stunde haben wir die richtige Spationierung (Festlegung der Abstände) der Schrift geübt.</p><p>Beim dritten Treffen entdeckten wir gemeinsam, dass der Stil der Comic-Helden mit schwarzen Umrissen seinen Ursprung im traditionellen japanischen Holzschnitt und in Jugendstilplakaten hat. Wir gaben Tipps, wie man eine Geschichte dynamisch gestalten und mit Sprechblasen arbeiten kann, und machten deutlich, dass eine Comic-Geschichte einen Helden, eine Handlung, einen Schauplatz und einen einheitlichen grafischen Stil haben sollte. Gemeinsam haben wir einen kurzen Strip zum Thema "Überraschung" erstellt.</p><p>In der vierten Lektion beschäftigten wir uns mit dem Verpackungsdesign, übten die erworbenen Kenntnisse über Farben und Typografie und stellten die kleinen Designer vor eine schwierige Aufgabe - die Gestaltung der Verpackung einer Bonbontüte. Auch hier gingen wir wie gewohnt vor, indem wir mit der Recherche begannen und Details und Unterschiede zwischen z. B. Frucht- und Schokoladenbonbons festhielten. Die Kinder waren sehr kreativ und haben nicht nur die Verpackungen gestaltet, sondern auch Ideen für die Namen der neuen Bonbons entwickelt: Würden Sie zum Beispiel Hühnerschnäbel interessant finden?</p><p>In den ersten vier Lektionen haben wir bewusst den Computer gemieden und mit Entwürfen auf Papier gearbeitet (wieder wie in der Designpraxis). In der fünften und letzten Lektion versuchten wir, in den Grafikeditor einzusteigen und stellten den Kindern <a href="https://www.figma.com/" target="_blank">Figmu</a> vor. Wir haben versucht, unser Bonbontüten-Design in einen Computer zu übertragen. Die Kinder haben auch diese letzte (beinahe) Feuerprobe bestanden und wir sammeln derzeit alle ihre Kreationen ein.<br></p><p><em>Für </em><a href="https://qub.digital/en/our-work" target="_blank"><em>QUB Digital​</em></a><em> Ivana Stránská, Michal Hořava und Jan Čermák</em><br></p>
Grafiken für Kinder mit den Augen von Vikyhttps://www.cleverlance.com/de/blog/Seiten/graphics-for-children.aspxGrafiken für Kinder mit den Augen von Viky<p>​​Die zwölfjährige Viky hat eine tolle, authentische Reportage über einen von Cleverlance organisierten Grafikkurs für Kinder geschrieben, die unbearbeitet veröffentlicht wurde.</p><h3>1. Lektion</h3><p>Gleich zu Beginn der 1. Lektion stellten wir uns den übrigen Teilnehmern vor, wie wir es in anderen Kursen auch tun, aber wir sagten noch dazu, was wir lernen möchten. Nach der Vorstellung konnte die Lektion beginnen. Zuerst wurde uns die Farbe des Jahres vorgestellt (die Very Peri heißt) und wie wichtig sie für den Designer ist. Der Designer verwendet die Farbe des Jahres eigentlich fast überall. Wir haben auch über den Farbkreis gesprochen, an dem man den Kontrast von Farben wunderschön erkennen kann. Anschließend wurde uns die Geschichte der Farben präsentiert. Es ist sehr interessant, dass man schon in prähistorischen Zeiten weiße Farbe verwende, denn Weiß ist schwierig und nur mit Hilfe gewisser Chemikalien zu gewinnen. Und die Römer mochten zum Beispiel verschiedene Brauntöne, also einen gewissen romantischen Stil. Ein weiteres Thema war das Pigment. Je nachdem, welches Bindemittel man dem Pigment beimischt, entstehen unterschiedliche Farben. In der Vergangenheit wurden Honig, Öl oder Ei als Bindemittel verwendet. Wenn man z. B. Honig als Bindemittel in dem Pigment beimischt, erhält man Aquarellfarben, und wenn man das Gleiche mit Ei macht, entstehen Temperafarben. Das letzte Thema war, welche verschiedenen Steine zur Herstellung verschiedener Farben verwendet werden. Gelb wird zum Beispiel aus Vulkangestein hergestellt, und Weiß wird interessanterweise aus schwarzem Gestein hergestellt, auch wenn es chemisch behandelt wird, aber das tut nichts zur Sache. Am Ende der Stunde bekamen wir die "Hausaufgabe", uns eine eigene Farbpalette für die nächste Woche auszudenken. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere Grafiklektionen.​<br></p><p><img src="/de/blog/PublishingImages/Articles/CreateIt/viki1.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><br></p><h3>2. Lektion</h3><p>In der 3. Lektion haben wir uns über die Typografie unterhalten. Zunächst haben wir über die Geschichte der Schrift gesprochen. Die allererste Schrift war die in Ägypten erfundene Hieroglyphenschrift, die sehr zeitaufwändig war. Stellen Sie sich vor, Sie müssten wegen einem einzigen Wort eine Ente zeichnen. Eine andere Schrift wurde von den Phöniziern erfunden, die erste Silbenschrift, aus der sich die heutige lateinische Schrift entwickelte. Eines der vorletzten Themen war, dass wir uns erklärten, was Serifeschrift und serifelose Schrift ist. Im Moment benutze ich serifelose Schrift. Weiter was Versalbuchstaben und Kleinbuchstaben sind. Und das vorletzte Thema war die Erklärung, was Plakatschrift und Zeitungsschrift ist. Plakatschrift soll ins Auge fallen und Eindruck machen, aber manchmal ist sie fast unlesbar. Andererseits muss die Zeitungsschrift gut zu lesen sein. Als Letztes hat man uns einen Link zur Website an den Chatroom geschickt. Dort konnten wir üben, wie man Buchstaben in Überschriften setzt und so weiter. Wie beim letzten Mal bekamen wir "Hausaufgaben", aber dieses Mal mussten wir unseren Namen zeichnen oder malen (siehe Bild in der Kopfzeile des Artikels). Wie beim letzten Mal hat es mir wieder sehr gut gefallen und ich freue mich schon auf das nächste Mal.</p><h3>3. Lektion</h3><p>In der 3. Lektion haben wir uns mit Comics beschäftigt. Das allererste Thema, das wir besprachen, waren die Fenster, und wir haben darüber gesprochen, dass die Fenster auf verschiedene Weise angeordnet sein können, um die Aufmerksamkeit des Lesers zu erregen. Dann solche Schattierungen in einem Schwarz-Weiß-Comic, dass z.B. das 1. Fenster grau ist, das 2. und 3. Fenster weiß und so weiter. Mitten der Lektion haben wir versucht, unser eigenes Comic zu zeichnen, aber nur einen Strip. Das ist ein Comic mit zwei oder drei Fenstern. Sobald wir unseren "Comic" beendet hatten, war die Stunde vorbei. Ich habe es sehr genossen und freue mich auf das nächste Mal.<br></p><p><img src="/de/blog/PublishingImages/Articles/CreateIt/viki2.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px;" /><br></p><h3>4. Lektion</h3><p>In der 4. Lektion haben wir unsere eigene Bonbontüte gemalt und erfunden. Zuerst mussten wir uns einen Namen erfinden, und mir fiel der Name Japans ein. Es folgte die Schriftart, und als wir eine Bleistiftskizze fertig hatten, haben wir eine Farbpalette erfunden. Nachdem wir den Namen gefärbt hatten, gestalteten wir das Design des Geschmacksbilds: Wassermelone, Marshmallows usw. Ringsherum Blätter oder etwas anderes. Wir mussten auch das Gewicht und den Geschmack (nur sicherheitshalber) anführen. Dabei erzählten uns Michal und Ivana von Kontrasten und dem Goldenen Schnitt. Am Ende der Unterrichtsstunde haben wir ihnen unsere Bonbontüte vorgeführt. Sie machten uns Komplimente und forderten uns auf, einen interessanten Hintergrund zu gestalten und für sie ein Foto davon zu machen. Wie jede Grafiklektion hat es mir Spaß gemacht, und wir konnten die Typografie und die Auswahl von Farben üben, die zueinander passen.</p><h3>5. Lektion </h3><p>Bei der 5. Lektion haben wir mit Figma gearbeitet. Wir haben die Bonbontüte vom letzten Mal in den Computer übertragen und neu bearbeitet. Zuerst stellten wir das Papierformat und die Farbe ein. Dann haben wir die Überschrift erstellt und sie bearbeitet. Wir haben auch verschiedene Formen eingegeben und haben auf einer Website verschiedene Vektorbilder gefunden. Wir sollten die Aufgabe bis nächste Woche fertig machen und schicken. Und derjenige mit dem schönsten Entwurf bekommt eine Tüte Bonbons. Alle Grafiklektionen waren super und die 3. Lektion hat mir wahrscheinlich am meisten Spaß gemacht. An weiteren Lektionen würde ich auf jeden Fall teilnehmen.<br></p><p>Bleiben Sie dran, und wir werden Ihnen bald die Kreationen der übrigen Kursteilnehmer vorstellen - denn wer würde nicht gerne die schönste Tüte mit Bonbons sehen!​<br></p>
Blockprogrammierung für Kinderhttps://www.cleverlance.com/de/blog/Seiten/block-based-programming.aspxBlockprogrammierung für Kinder<p>​Hand aufs Herz, wenn Sie Ihren Kindern zum ersten Mal zeigen, wie Ihr Code aussieht, interessieren sie sich in der Regel nicht so sehr für das Durcheinander  von Zeichen. Wenn Sie ihnen erklären, dass es wichtig ist, die Syntax zu befolgen, damit der Code funktioniert, könnten Sie sie sogar entmutigen. Programmieren ist dabei Ihre Welt und Sie möchten sie Ihren Kindern vermitteln. Sie wissen nicht, wie? Dieses Problem wird durch die Blockprogrammierung - oder, wenn Sie es vorziehen, durch die visuelle Programmierung - auf sehr elegante Weise gelöst.<br></p><p>Vorgefertigte Blöcke, die Schleifen, Variablen oder andere Programmierelemente darstellen, werden einfach durch Ziehen und Ablegen mit der Maus in das resultierende Programm eingefügt, wodurch es im Wesentlichen visuell zusammengesetzt wird, als ob man Legosteine zusammensetzen würde. Diese haben je nach Bereich und Struktur unterschiedliche Farben, und die App zeigt sogar an, wenn eine Kombination von Codes unpassend ist oder irgendwo fehlt. Dadurch verstehen die Kinder die Logik, mit der das Programm aufgebaut sein muss, was wovon abhängt, sie bauen die Befehle selbst auf - sie können die Grundprinzipien selbständig handhaben.​​<br></p><p><img src="/de/blog/PublishingImages/Articles/CreateIt/block_programming1.png" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px 0px;" />Wie logische Operatoren, Variablen und Schleifen funktionieren, ist schwieriger zu verstehen; die Lernkurve wird in diesem Fall beispielsweise durch die Erklärung eines Lehrers oder eines Elternteils beschleunigt, der weiß, wie man programmiert. Dieses Spiel mit bunten Codeblöcken zieht die Kinder allmählich in den Kontext hinein und ermöglicht es ihnen, den Geist des Programmierens zu verstehen. Nachdem sie die Struktur beherrschen, ist es einfacher, mit der eigentlichen Syntax zu beginnen.<br></p><h2>Scratch, Lego, Microbit<br></h2><p>Die wohl bekannteste Anwendung, die auf der Blockprogrammierung basiert, ist Scratch, aber vielleicht haben Sie auch schon die Lego-Programmierroboter gesehen oder von dem Microbit-Projekt gehört, das von der britischen BBC entwickelt wurde.<br></p><p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Scratch_%28programming_language%29">Scratch</a> gibt es seit 2003 und stammt vom <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Massachusetts_Institute_of_Technology">MIT</a>. Darin lernen die Kinder die ereignisgesteuerte Programmierung mit verschiedenen aktiven Objekten, die im Englischen als "sprites" bezeichnet werden. Es handelt sich dabei um einfache zweidimensionale Bilder, die importiert oder direkt mit dem einfachen Editor von Scratch gezeichnet werden können. Zu diesen "Sprites" wählt der kleine Programmierer dann Befehlsblöcke aus (es gibt zehn verschiedene Typen, die je nach Funktion farblich gekennzeichnet sind), die wie Bauklötze zusammenpassen. Das Ergebnis ist eine Animation oder vielleicht ein Spiel, das auf der Logik des Codes eines kleinen Programmierers beruht.<br></p><p>Der große Vorteil ist, dass es eine Vielzahl von Tutorials und Anleitungen für Scratch gibt. Nachdem sie die Programmierung in Scratch gemeistert haben, wechseln die Benutzer oft zur Programmierung in Python. Wann sollte mit Scratch begonnen werden? Grundsätzlich ab dem Zeitpunkt, an dem Kinder in der Lage sind, verständlich zu lesen, d. h. etwa ab der 3. Klasse der Grundschule Es gibt sogar <a href="http://ispython.com/wp/wp-content/uploads/2014/11/Asigsce16_titled.pdf">eine Studie</a>, die Scratch als geeignete Sprache für einen Einführungskurs in die Programmierung in Grund- und Sekundarschulen bestätigt. Und bei Cleverlance haben wir in der Vergangenheit auch mit Erfolg versucht, für Kinder in Scratch zu programmieren.<br></p><p><img src="/de/blog/PublishingImages/Articles/CreateIt/block_programming2.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px 0px;" /><a href="https://www.lego.com/en-gb/categories/coding-for-kids">Lego</a> hat mehrere Projekte für technisch orientierte Kinder vorbereitet, <a href="https://brickipedia.fandom.com/wiki/LEGO_Boost">Lego Boost</a>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms">Lego Mindstorm</a> und <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lego_Education">Lego Education</a>, je nach Altersgruppe und Situation. Der Vorteil ist, dass die Kinder ein dreidimensionales Objekt bauen können, z. B. einen Roboter, ein Auto oder eine Maschine, die sie dann durch Blockprogrammierung nach ihren Vorstellungen bewegen können.<br></p><p><img src="/de/blog/PublishingImages/Articles/CreateIt/block_programming3.png" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px 0px;" /><a href="https://microbit.org/">Microbit</a> ist in unserem Land nicht so weit verbreitet, aber im Vereinigten Königreich kennen es fast alle Kinder. Es handelt sich um ein Projekt der BBC, die die Idee eines einfachen Mikrocomputers hatte, der im Wesentlichen aus einer programmierbaren Platine mit ein paar Dioden und einer USB-Schnittstelle besteht. Seit 2015 wurden über eine Million dieser Geräte an Schulen in Großbritannien verteilt, und <a href="https://www.youtube.com/watch?v=CejDBLkXZkc&t=542s">die Kinder schreiben darauf ihre ersten einfachen Programme</a> in der nativen <a href="https://makecode.microbit.org/">Makecode-Umgebung</a>, aber auch Scratch, Javascript oder Micropython können verwendet werden.<br></p><p><img src="/de/blog/PublishingImages/Articles/CreateIt/block_programming4.png" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px 0px;" /><br></p><h2>HTML für Kinder in Cleverlance<br></h2><p>Zwar gibt es heute WISIWYG-Editoren, so dass Sie nicht alle Tags kennen müssen, oder HTML-Tags, wenn Sie es vorziehen, aber es ist nützlich, zumindest ein wenig von den Grundlagen zu verstehen. Deshalb haben wir einen HTML-Kurs für Kinder in Cleverlance vorbereitet. Dank der hier erworbenen Grundlagen sind sie in der Lage, die Seite besser aufzubauen und kleine Anpassungen selbst vorzunehmen, was ihnen bei Standardanwendungen nicht möglich ist. Es ist auch einfacher herauszufinden, wo der Fehler liegt und warum etwas nicht funktioniert, wenn man sich den Code ansieht.<br></p><p>In Cleverlance unterrichtet Vítek Červinka Kinder in HTML , der zu diesem Zweck eine einfache Webanwendung von <a href="https://codeddraig.github.io/ffau/">Ffau angepasst</a> hat, die auf der <a href="https://developers.google.com/blockly">Blockly-Bibliothek von Google </a>basiert. Sie finden sie unter <a href="https://html.cleverlance.com/">https://html.cleverlance.com/ ​</a>und können selbst ausprobieren, wie eine solche Blockprogrammierung funktioniert.<br></p><p>​Wir haben Vítek auch nach seinen Beobachtungen aus seinen früheren Kursen gefragt (neben HTML für Kinder in Cleverlance unterrichtet er auch Microbit-Programmierkurse und Programmierunterricht an Gymnasien).<br></p><p><em>Was macht den Kindern am meisten Spaß am Programmierkurs?</em><br></p><p>Wenn sie so weit sind, dass sie kontrollieren können, was der Code macht, können sie zum Beispiel das Aussehen ändern. Es macht ihnen im Allgemeinen Spaß, etwas zu schaffen, und wenn sie eine eigenständige Aufgabe erhalten, finden sie gerne einen Weg, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen, z. B. nach einer visuellen Vorgabe.<br></p><p><em>Was war das Schwierigste für die Kinder?</em><br></p><p>Nach und nach wird die Logik des Codes immer komplexer, und manchmal verirren sich die Kinder darin. Und überraschenderweise ist es für sie am schwierigsten zu sagen, dass sie sich verlaufen haben - und das ist zum Beispiel bei der Online-Form des Kurses selbst für mich als Lektor etwas schwieriger zu entdecken.<br></p><p><em>Was hat dir an dem Kurs am meisten gefallen?</em><br></p><p>Am besten gefällt es mir, wenn sie diesen Aha-Effekt haben, wenn sie plötzlich die Logik verstehen, wenn es für sie funktioniert. Ich bin sicher, dass es sich um eine chemische Reaktion im Gehirn handelt - wenn man das Problem überwindet, löst man auch die Aufgabe. Ich habe es übrigens selbst noch heute. Und diesen Kindern sieht man es an, und dann ist es ein interner Motor der Programmierung, es ist eine Art Belohnung für die Anstrengung, und wenn es angemessen ist, machen sie es weiter.<br></p><p><em>Gibt es Nachteile bei der Blockprogrammierung?</em><br></p><p>Es ist vielleicht erwähnenswert, dass komplexere Programme auf diese Weise nur schwer zu realisieren wären, weil es unordentlich wäre. Auch die Anzahl der definierten Blöcke ist begrenzt, es gibt nur einen begrenzten Satz von Befehlen. Aber das ist auch gut so, denn sobald die Kinder genug davon haben, ist es an der Zeit, mit dem normalen Programmieren zu beginnen.<br></p><p><em>Was möchtest du den Kindern aus deinen Kursen mitgeben?</em><br></p><p>Lernen, darüber nachzudenken,  wie man von einer Idee oder einer Aufgabe zu ihrer Umsetzung kommt. Natürlich würde ich mich freuen, wenn sie sich für das Programmieren interessieren und es weiterführen. Der Hauptgedanke des Kurses besteht jedoch darin, den Teilnehmern die Grundsätze zu vermitteln. Sie müssen nicht gleich Programmierer werden, aber es ist gut, es zu verstehen, denn es wird sich eines Tages als nützlich erweisen, selbst wenn sie in Zukunft einen Auftrag für jemanden vorbereiten müssen, der ein Programm für sie erstellt.<br></p><p>Dank der Blockprogrammierung kann jeder mit dem Programmieren beginnen und ausprobieren, wie es ist. Wenn es ihm gefällt, kann er leicht nachziehen, es gibt heute viele Möglichkeiten und es ist definitiv eine der besten Investitionen in die Zukunft (der Kinder und seiner eigenen).<br></p>
Schule als virtuelles Spielhttps://www.cleverlance.com/de/blog/Seiten/learning-through-virtual-play.aspxSchule als virtuelles Spiel<p>​​Im Herbst haben wir bei Cleverlance in Zusammenarbeit mit der <a href="https://www.nvias.org/en/home-nvias-en/">nVias Foundation</a> einen Kurs über <strong>Programmiergrundlagen für Kinder</strong> vorbereitet. Statt einer trockenen Erklärung gab es jedoch das Spiel Minecraft, in dessen Welt sie die Konzepte, die mit der Erstellung von Code verbunden sind, direkt anfassen und ausprobieren konnten. Und es war ein großer Erfolg! </p><p>Seit Comenius sprechen wir von der spielerischen Schule, einem Versuch der Lehrer, die Schüler aktiv in die Erkundung des Lehrplans einzubeziehen, damit sie ihn besser aufnehmen können. Es ist daher nicht verwunderlich, dass die Informationstechnologie schon bald nach ihrer massenhaften Verbreitung zu einem der Instrumente wurde, mit denen eine Interaktivität mit dem Lernstoff erreicht werden kann. Werfen wir gemeinsam einen kurzen Blick zurück auf die Geschichte der Lernspiele und sehen wir uns an, wohin ihre Entwicklung geht.<br></p><h2>Programmieren, Schreiben und Dysenterie<br></h2><p>Das erste "Spiel", das auf dem Computer erschien, hat erstaunlich viel mit unseren eigenen Bemühungen gemein, Kindern das Programmieren beizubringen. Logo Programming war eigentlich eine vereinfachte Programmiersprache, aber mit dem zusätzlichen Vorteil eines schildkrötenförmigen Cursors. 1967 war allein die grafische Oberfläche ein Luxus. Die Schülerinnen und Schüler bewegten den Schildkrötencursor durch Programmierbefehle und konnten damit z. B. geometrische Formen zeichnen.<br></p><p>Die Apple II-Plattform war ein Gigant unter den frühen Lernspielen. Im Jahr 1979 konnte man zum Beispiel dank des Wirtschaftsspiels Lemonade Stand den Kapitalismus in der Praxis erleben. Der eigentliche Durchbruch war jedoch Oregon Trail, das wohl erfolgreichste und am weitesten verbreitete Computerlernspiel aller Zeiten. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, eine amerikanische Siedlerfamilie sicher durch die Vereinigten Staaten in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts zu führen. Der pädagogische Wert liegt in der historischen Genauigkeit der Nöte, die die erzeugte digitale Familie durchmacht. So ist beispielsweise der plötzliche Tod eines Mitglieds aufgrund einer Verletzung oder Krankheit ein sehr häufiges Ereignis.<br></p><p><img src="/de/blog/PublishingImages/Articles/CreateIt/vr_game_1.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px 0px;" />Nintendo, bekannt für seine Spiele mit seinem Maskottchen Mario, dem Klempner, hat ebenfalls versucht, Kindern etwas beizubringen. Leider waren diese Versuche relativ weit verbreitet, aber nicht sehr populär, und Mario Teaches Typing ist einer der berühmtesten von ihnen. Wie der Name schon sagt, ist dies ein Spiel, in dem Mario Ihnen das Tippen auf der Tastatur beibringen muss. Dies geschieht während des mühsamen Verschiebens von Mario von einer Seite der Karte zur anderen, aber hauptsächlich mit dem vielleicht schlechtesten, jammernden Soundtrack, der jemals in Mario erschienen ist. Ich persönlich empfehle Typing with Mario nicht, aber wenn Sie auf der Suche nach einem guten Tool sind, das Sie beim Tippen lernen unterhält, sollten Sie Typing of the Dead ausprobieren. In keinem anderen Spiel haben Sie die Möglichkeit, einem Zombie mit einem richtig getippten Mittelfinger den Kopf wegzupusten.<br></p><h2>Wie geht es weiter? In andere Welten<br></h2><p>Es scheint, dass der bedeutendste moderne Meilenstein in der Entwicklung von Lernspielen das Aufkommen und die Verfügbarkeit von hochwertigen VR-Sets ist. Bei Cleverlance wissen wir das dank unserer Zusammenarbeit mit Virtual Medicine, einem Projekt, das es Nutzern der virtuellen Realität ermöglicht, ein anatomisch genaues Modell des menschlichen Körpers durch und durch zu sehen. Der Einsatz von VR im Biologie- und Medizinunterricht ist einer der relativ großen Trends. Zu den virtuellen Anwendungen gehört InMind, das einen genauen Blick auf unser Gehirn und seine neurologischen Verbindungen ermöglicht.<br></p><p>Aber eine Reise in die Eingeweide unseres Körpers ist nicht annähernd so populär wie ein VR-Trip ins All. Titans of Space oder Earth AR entführt Sie mit einem VR-Helm aus der Erdatmosphäre und vermittelt Ihnen Fakten über das Sonnensystem auf eine viel unterhaltsamere Art und Weise, als es alle Erdkundelehrer vergeblich versuchen. Mein persönliches Lieblings-Lernprojekt heißt Apollo 11 VR, das Ihnen einen klaren Hinweis darauf geben sollte, wohin Sie sich virtuell bewegen werden. Als großer Fan des Raumfahrtprogramms bin ich völlig fasziniert von der Möglichkeit, die Eroberung des Mondes durch den Menschen (fast) live mitzuerleben.<br></p><p><img src="/de/blog/PublishingImages/Articles/CreateIt/vr_game_title.jpg" data-themekey="#" alt="" style="margin:5px 0px;" />Der originelle Einsatz der virtuellen Realität beschränkt sich jedoch nicht auf die Simulation schwer zugänglicher Räume. Public Speaking VR versetzt Sie in die Lage einer Person, die ihre Ideen in einem Konferenzraum, einem Klassenzimmer oder einem Vorstellungsgespräch präsentieren muss. Den Ideen in der Welt der VR sind keine Grenzen gesetzt, man muss sie nur gut umsetzen - man kann zum Beispiel mit der digitalen Zwillingstechnologie​ beginnen.</p><p>Mit der Zeit und dem Zugang zu neuen Technologien beginnen wir allmählich, die Grenzen zwischen praktischem, spielerischem, interaktivem Lernen und langweiligem Wiederkäuen von Fakten zu verwischen. Ob ein Lehrer versucht, neues Wissen zu vermitteln, oder ein Selbstlerner, der es sich aneignen will, beide haben eine Fülle von Möglichkeiten, dies auf unterhaltsame Weise zu tun. Ich glaube, wenn er heute noch leben würde, würde Komenský gerne einen VR-Helm aufsetzen und eine breite Palette von Lernsoftware erkunden. Und vielleicht würde er eine revolutionäre App für den Lateinunterricht entwickeln.​<br></p>